Визуальные практики в видеоиграх на примере использования феномена суггестии

Цели и задачи

Целью работы является изучить визуальные практики в видеоиграх на примере использования феномена суггестии.

Введение и актуальность


Чтобы добраться до этой базы, необходимо пройти путь по одной из трёх линий на карте, «прокачать» своего героя до необходимого уровня, достаточного для противостояния героям противника и разрушить охранительные башни врага. Знание особенностей игры не смогут помочь в должной степени, если не будет хорошего и слаженного взаимодействия в команде. Именно способность координировать свои действия, понимание действий других игроков и осознание своего места в этой группе позволяют успешно пройти миссию.
Стоит заметить, что и игровой процесс, и групповая коммуникация основываются на общих знаниях, схожих целях и стремлениях и общей ценности итогового результата взаимодействия. Так, участники игры общаются при помощи игрового чата или любого сервиса мгновенных сообщений (иногда с использованием аудиосвязи — микрофона и наушников), делятся друг с другом положением дел в разных частях игрового поля, разрабатывают тактику и стратегию совместных действий, делятся сильными и слабыми сторонами не только своих персонажей но и противников. Такой подход позволяет достигать общей цели, при этом это будет также значимо для каждого участника группы.
Стоит отметить интересную особенность: формирование коллектива может быть как первично, так и вторично по отношению к игровому процессу. Так, например, группа друзей может вместе зайти в игру для участия в матчах. Они могут договариваться о своих действиях как в процессе игровой деятельности, так и в перерывах между играми в оффлайне. А может быть и обратная ситуация, когда незнакомые между собой люди объединяются в команду и со временем их общение переходит из чисто игровых интересов в более личные, что может говорить о начале дружбы.
Опять же, остановимся подробнее на создании малой группы из ранее разрозненных участников. Перемещение в новую группу игрока может сказываться как положительным, так и отрицательным образом на деятельности всей команды. Несмотря на общую итоговую цель, не каждый индивид стремительно адаптируется в новых для него условиях, поэтому не всегда становление полноценным участником группы происходит за одну или несколько игровых сессий.
С другой стороны, нельзя утверждать, что участники игрового коллектива постоянно переходят в другие формы группового взаимодействия, однако это далеко не редкость. Именно таким образом создаются клубы по интересам вне игрового пространства, фанатские группы, и многие другие организации взаимодействия. Такие примеры характерны и для массовой коммуникации, где лучшим примером будет ММО-игра.
В таких играх участники объединяются в многочисленные крупные группы — кланы, гильдии и т. п. Участники этих групп работают на общую цель — процветание своего объединения, а основной пример массовой коммуникации заключается во взаимодействии этих больших групп. Так, кланы могут объединить свои усилия для победы над общим врагом, или же могут воевать друг против друга — добиваясь лучших условий для своего развития. Таким образом, в ММО-играх для массовых коммуникаций имеются как средства, её обеспечивающие, так и мотивация для этого процесса.
Три основные параметра массовой коммуникации в онлайн-играх позволяют поддерживать интерес игроков на высоком уровне: это сама по себе массовость, которая достигается большим количеством людей, находящихся одновременно на сервере. Это стихийность — события в игре постоянно происходят непредсказуемо и ненормированно, так как зависят от действий многих игроков. И анонимность, которая позволяет человеку с лёгкостью примерять на себя различные игровые роли, не заботясь о порицании или негативных последствиях, направленных на истинную личность.

Заключение и вывод


Итак, мы рассмотрели различные виды компьютерных игр как различные виды коммуникации: однопользовательские игры как интраперсональную, МОВА-игры как коммуникацию малых групп, а ММО-игры – как массовую коммуникацию. В результате исследования мы выяснили, что игры перенимают функции различных видов коммуникации, и рассмотрение игры с этой точки зрения также имеет право на существование, что делает компьютерные игры объектом изучения в рамках таких дисциплин как коммуникативистика, социология и межкультурная коммуникация.
Подобное определение игры позволяет использовать примеры из игр и взаимодействия игроков в качестве практического материала для курсов по указанным дисциплинам, а также открывает простор для дальнейших исследований феномена компьютерной игры – очень необычного, своеобразного и современного вида коммуникации.

Нужна похожая работа?

Оставь заявку на бесплатный расчёт

Смотреть все Еще 421 дипломных работ