Перевод Неологизмов в произведении Льюиса Кэррола «Приключения Алисы в Стране Чудес»
Цели и задачи
Целью работы является исследование лингвостилистических особенностей английского каламбура и раскрытие способов его перевода на русский язык.
Введение и актуальность
В книге Л. Кэрролла “Through the Looking-glass”, есть персонаж Hatta, с которым читатель знакомится еще в книге “Alice in Wonderland”, хотя у него там другое имя – Hatter. Писатель сознательно графически видоизменяет имя своего героя, который, по его мнению, вышел из тюрьмы, куда попал в конце первой сказки, совсем другим человеком. Но изменение имени происходит только в его графическом варианте. Фонетически первое имя, Hatter, и второе имя, Hatta, являются идентичными, поскольку произносятся они одинаково – [’hᴂtə].
Кэрролл в своей книге не показывает семантику этого имени, хотя есть предположение, что у него есть англосаксонские корни согласно замечанию короля, который представляет Алисе этого героя, кто его посыльный: «He's an Anglo-Saxon Messenger – and those are Anglo-Saxon attitudes. He only does them when he's happy. His name is Haigha» [56,90 – 91].
Дальнейшие комментарии Алисы не более, чем игра слов, к которой не замечая этого присоединяется Король:
«I love my love with an H,’ Alice couldn't help beginning, «because he is Happy. I hate him with an H, because he is Hideous. I fed him with – with – with Ham-sandwiches and Hay. His name is Haigha, and he lives» –
«He lives on the Hill», King remarked simply, without the least idea that he was joining in the game, while Alice was still hesitating for the name of a town beginning with H.» [56, 91].
Таким образом, такое необычное имя как Haigha, – это начало языковой игры, которая продумана героиней.
Писатель сознательно графически изменяет имя героя, который, по его мнению, стал абсолютно другой человек, когда вышел из тюрьмы, где оказался в конце первой сказки. Но изменение имени происходит только в его графическом наборе. Фонетический первое имя, Шляпник, и второе имя, Hatta, идентично, поскольку они произносятся одинаково – [’hᴂt ə].
Стратегия игры фонетического уровня основана на игре определенных звуковых эффектов:
Или:
"… The master was an old Turtle – we used to call him Tortoise –"
"Why did you call him Tortoise if he wasn't one?" Alice asked.
"We called him Tortoise because he taught us," said the Mock Turtle angrily... [56,138 - 139].
Here the reason of emergence of a nickname, according to Carroll, becomes the simple accord tortoise [t :ts] – taught us [t :ts].
Или:
"‘That's the reason they're called lessons,’ Gryphon remarked: ‘because they lessen from day to day’" [56,142].
Проанализировав фонетическую игру слов Л. Кэрролла, мы пришли к выводу, что фонетическая игра служит первым сигналом, когда этот текст – игра. Фонетика становится в истории о приключениях Алисы объектом развитой языковой игры, в которой значительная часть делается фонетическими неологизмами и случайной регулировкой, интерпретируемой писателем от положений фонетического принципа правописания.
В рассмотренном примере этот способ создания новых слов виден на уровне текста. Однако чаще всего аллитерация организована на уровне лексем как показывает детская практика запоминаются слова с повторяющимися наиболее быстрыми звуками и они даже учатся как рифма подсчета. Так, в сказке Л. Кэрола это имена: Fish-Footman, Frog-Footman, Tweeedledum, Tweedledee, Humpty Dumpty. Некоторые из этих имен балансируют между аллитерацией и ономатопеей, которая сама является краеугольным камнем аллитерации.
Ономатопея – звуковая символика – является «условным воспроизведением звуков природы и звуков, сопровождающих некоторые процессы (дрожь, свист, смех, и т.д.), а также животных» [4,157].
Л. Кэрролл во второй книге о приключениях Элис "Алисы в Зазеркалье" изображает двух персонажей – Tweedledum и Tweedledee. Это мотивирует эти имена в тексте книги (IV глава):
"They were standing under a tree, each with an arm round the other's neck, and Alice knew which was which in a moment, because one of them had 'DUM' embroidered on his collar, and the other 'DEE'. 'I suppose they've each got "TWEEDLE" round at the back of the collar,' she said to herself.
They stood so still that she quite forgot they were alive, and she was just looking round to see if the word "TWEEDLE" was written at the back of each collar, when she was startled by a voice coming from the one marked 'DUM'" [56, 50].
Глагол tweedle означает "to scrape", и в контексте – "to hum in a low tone (song)". Вторая часть имени - Ономатопея: dee-dum-dum-dum-dee-dum. .
Есть еще один пример Ономатопеи – разговор Алисы с цветами в «Зазеркалье»:
"‘There's the tree in the middle,’ said the Rose...
‘But what could it do, if any danger came?’ Alice asked.
‘It could bark,’ said the Rose.
Bough-wough 'It says'!’ cried a Daisy: That's why its branches are called boughs!’" [56,24].
Game strategy of phonetic level is based on an play up of certain sound effects:“… The master was an old Turtle – we used to call him Tortoise – “
“Why did you call him Tortoise if he wasn't one?” Alice asked.
“We called him Tortoise because he taught us,” said the Mock Turtle angrily... [56,138 - 139].
tоrtoise [tɔ:təs] – taught us [tɔ:təs].
Or: “‘That's the reason they're called lessons,’ the Gryphon remarked: ‘because they lessen from day to day’” [56, 142].
К средствам создания каламбура на фонетико-графическом уровне относятся игровые стратегии, основанные на обыгрывании определенных звуковых эффектов. И.В. Цикушева называет их фонетическими шутками. «Фонетическая шутка, - пишет данный исследователь, - непритязательна и создаёт непринужденность обстановки, характеризуя свободное отношение к форме речи и возбуждая эстетическое удовольствие» [Цикушева 2008: 100]. По мысли этого исследователя, «причины создания комизма через звуковую форму лежат как в особенностях психофизиологических механизмов восприятия звукового потока речи, так и в тех смыслах, которые человек как субъект культуры придает звуковым знакам» [там же]. Фонетические средства создания каламбура придают последнему комический эффект. Следует отметить, что фонетико-графические каламбуры «выполняют функцию сближения речевой фактуры… со стихией детской речи, с изобретательностью и оригинальностью языка детей» [Цикушева 2008: 101]. Особенно яркие примеры так называемых «перевертышей» и «бессмыслиц» наблюдаются в детской литературе. Это, по словам С.Я. Маршака, связано с тем, что именно англичане являются «родоначальниками «поэзии бессмыслиц», любителями и мастерами юмора, ни одна политическая речь или даже проповедь не обходится в Англии без острой приправы шутки или каламбура» [цит. по: Аутлева 2008].
Заключение и вывод
Проанализировав результаты переводческой деятельности по трансляции переводов с английского языка на русский, мы пришли к следующим выводам.
I. Репрезентация лексического каламбура с ИЯ на ПЯ имеет следующие особенности: 1. Лексический каламбур оригинального произведения, как правило, имеет лексические параллели в ПЯ. Чаще всего такие параллели имеют каламбуры, построенные на полисемии. 2. При переводе английского каламбура на русский язык переводчики часто сталкиваются с необходимость нейтрализовать каламбурный контекст ИЯ, создав на ПЯ новый контекст. 3. В наиболее трудных случаях, когда каламбур ИЯ полностью не имеет параллелей на ПЯ, переводчики создают каламбур на новой семантической основе. Этот путь предоставляет большую свободу творчеству переводчика. 4. В тех случаях, когда предметно-логическое содержание доминирует над функциональной информацией каламбура или невозможно создать каламбур на частично измененной или новой семантической основе, переводчик передает содержание приема в некаламбурной форме. Конечно, при передаче содержания каламбура в некаламбурной форме допускаются значительные потери. Однако в арсенале переводчика имеется надежное средство их возмещения – прием компенсации. Это наиболее общий и широко применяемый на практике прием, который представляет собой особый вид контекстуальной замены.
II. Одним из интересных приемов языковой игры является создание окказионализмов. Перевод окказионализмов крайне сложен, т.к. нарушена структура слова. Но в большинстве своем переводчики пытаются на месте авторского окказионализма создать свой собственный окказионализм. И многие такие опыты оказываются удачными.
III. Особой разновидностью языковой игры является ономастическая игра. При переводе онимов, построенных по закону языковой игры, переводчики чаще всего используют следующие приемы: - транскрипцию/транслитерацию; - калькирование - подбор аналога (чаще всего, каламбурного). IV. Языковая игра может создаваться графическими и орфографическими средствами. Графика может выполнять выполняет не только функцию воссоздания живой речи, смыслового выделения слова, передачи интонации, но и своего рода инструмента воздействия на эмоциональное восприятие и сферу чувств. Но при переводе каламбура, выраженного курсивом, переводчики крайне редко прибегают к его использованию. Но пунктуационной символ – «тире» – переводчики чаще всего сохраняют. Воссоздание графики оригинала (многоточия, тире, заглавные буквы и курсив) выполняет при переводе не только функцию воссоздания живой речи, смыслового выделения слова, передачи интонации, но и одного из авторских приемов. Следовательно, графические игры художественных произведений всегда нуждаются в сохранении при переводе на русский язык.
В ходе исследования достигнута цель рассмотрены лингвостилистические особенности английского каламбура и раскрыты способы его перевода на русский язык.
Решены задачи:
- дана характеристика английского каламбура как лингвистического феномена;
- проанализированы лингвостилистические и текстообразующие функции каламбура;
- дана классификация форм английской языковой игры (каламбура);
- рассмотрены способы и приемы передачи английского каламбура разных уровней на русский язык.
Нужна похожая работа?
Оставь заявку на бесплатный расчёт