Учет и анализ финансовых результатов
Вступ
Давно відомо, що при розвитку мислення і формуванні особистості важливу роль відіграє не тільки освітній фактор, але і характер ігрової діяльності. Для дитини гра є провідною діяльністю, тому що саме у процесі гри дитина засвоює значення і способи вживання предметів, а також різні варіанти соціальних відносин. Гра залишається важливим елементом у житті людини будь-якого віку. Психологи давно та активно вивчають ігрову діяльність, психологічну теорію гри розробляли Л.С. Виготський, С.Л. Рубінштейн, Д.Б. Эльконін та ін.
Психологічна природа, сутність, виховні та інші можливості гри як складного, багатофункціонального феномену втілені в її ознаках, одні з яких властиві будь-якій соціальній діяльності, інші — тільки грі. Дитяча гра зумовлена віковими особливостями особистості.
Ігрова діяльність впливає на формування довільних психічних процесів. Умови гри вимагають від гравця зосередженості на змісті дій і сюжеті, на діючих особах чи предметах, що включені до ігрової ситуації. Ігрова ситуація впливає на мислення і психіку дитини, підлітка та дорослого, що грають. Гра сприяє розвитку рефлексії, оскільки в процесі гри виникає реальна можливість контролювати те, як виконується будь-яка дія, що входить у процес спілкування. У рольовій грі формується здатність осмислювати свої власні дії, передбачати реакцію інших людей. В ігровій діяльності підліток не тільки заміщає реальні предмети, але й приймає на себе ту чи іншу роль і починає діяти відповідно з цією роллю. Роль у сюжетній грі полягає саме в тому, щоб виконувати обов’язки, що накладаються роллю, і реалізовувати права стосовно інших учасників гри. Досвід ігрових і реальних взаємин у сюжетно-рольовій грі лягає в основу особливої властивості мислення, що дозволяє передбачити майбутню поведінку людей й у залежності від цього будувати свою власну поведінку.
Гра є тим видом діяльності, що сприяє практичному освоєнню реального соціального простору: у символічних діях і заміщеннях дитина грає варіанти відносин людей, символічно ідентифікуючи себе з одними персонажами і відокремлюючи від інших.
За кількістю гравців усі ігри поділяють на три види: з од-ним, двома, трьома і більшим числом учасників. Якщо гравець один, то він грає, подібно Робінзону Крузо, проти природи. Якщо в грі відсутня взаємодія людей, то це не гра в розумінні сучасної теорії ігор, вона однобічна. Гра починається тоді, ко-ли в ній беруть участь не менше як дві особи. Наявність двох учасників — мінімально необхідна умова виникнення відно-син людей і їх взаємодії. Якщо у грі беруть участь три або більше гравців, вони можуть утворювати групи, або коаліції, а це вже соціальне явище.
1. Класифікація ігор. Тенденції їх розвитку
Коли ми говоримо про класифікацію ігор, необхідно розкрити специфіку структурування цього загального феномена, тобто застосувати дедуктивний метод розчленовування однієї великої гри на ряд «малих». У рамках цього підходу можна виділити такі види класифікації ігор:
1. Р. Каюйа виділив чотири типи ігор. Ігри розташовані на єдиному контину-умі-процесі, початок якому задає максимальний Ludus (керування грою через правила) і закінчується Paidia (максимальна стихія гри, що забезпечує самореалізащю гравця):
а) гра-агон (боротьба, змагання): грають суперники, мета гри — перемога; насамперед це спорт;
б) гра-alea (жереб, гральна кіста): сюди відносяться всі азартні ігри, ігри на везіння, у яких перемагає випадок; у цих іграх переважає ризик (наприклад, біржова гра, лотерея, карти, парі, рулетка, тоталізатор); помічено, що в кризові часи ця пристрасть підсилюється до межі; гра, цей наркотик для бідних, дає можливість обдурити долю і плекає мрії про краще життя;
в) гра-mіmісгу (наслідування, імітація): цей тип гри характерний для сценічних мистецтв, театру, видовищ типу шоу; граючий — актор, його принцип гри — життеподібність, наслідування реальності;
г) гра-iІinx, гра запаморочення: і ранець грає із самою смертю в піжмурки — ризиковані заходи аж до «російської рулетки»; на карту ставиться саме життя грав ця, він покладається на волю випадку, стихії.
Усі ці чотири типи локалізовані: перший — стадіоном, спортзалом тощо, другий — гральним столом, рулеткою, третій — сценою, а четвертий — самим життям граючого.
2. Виділяються три плани гри: play (грання), game (вил гри), performance (мотивація гравця, його ставлення до гри). Такий метол класифікації (структурації) дозволяє чітко описати конкретні види ігор з чітким розчленовуванням їх нескладові частини.
Можна запропонувати схему, шо виділяє три типи ігор.
Гра-мимезис |
Гра-аюн |
Гра-ексташс |
|
Родова природа: |
Родова природа: |
Родова природа: |
|
наслідування, подвоєння |
змагальність, перемога |
збагнення змісту буття, побудова свого світу |
Гра-мимезис (відповідає театру, мовним іграм, іграм з текстом) пов’язана і грою уяви і розуму людини, це світ «3 адзеркалля». і метою створення такого світу є розвиток особистості граючого. Квазі-форми: естетство, салонні ігри, богемна поведінка. Така гра. коли фантазія здобуває міцні форми, «упредметнюється», переходить у гру-агон, метою якої вже є перемога одного граючого над іншим в ірреальному світі, це гра в іграшки в умовному світі, обгородженому безліччю правил (лицарські турніри, спортивні змагання, конкурси ерудитів). Тут свободи менше, ніжу першому типі ігор, оскільки немає місця для імпровізації, індивідуальної інтерпретації ролі. В агоністиці людина виробляє силу життя, витривалість, відсуває кордони «втоми від життя». Якщо порушується міра гри, то з’являються квазі-форми (війна), що знищують у результаті і грання, і даний тип гри.
Гра-екстазис доводить боротьбу до межі, гравець ходить на краю прірви, аж до позову з Богом (Гамлет, Дон-Кіхот). Цей тип гри втілений у героях Пушкіна: Євгенії з «Мідного вершника», Сальєрі, Германі з «Пікової дами»; ключова думка Пушкіна полягає в тому, що ідея, стаючи абстрактним принципом, прапором, фетишем, перетворюється в ідола, у кийок для знищення живого. Ідол шукає уособленої сили і знаходить її у фанатику. Тут ми вже близькі до пояснення вчинків героїв Достоєвського, шо руйнують опори, на яких ґрунтується природа людини, і кидають виклик самій історії. Квазі-формами є рулетка, кісти, карти.
Вникаючи в проблематику гри, ми не можемо пройти повз погляди на ГРУ Е. Берна, відомого американського психотерапевта, що написав книгу «Гра в житті людей». Він виявляє безліч сценаріїв життя, що реалізуються як у трансакціях, так і у внутрішньому світі людини. Якщо взаємодії людей не можна зводити до гри у чому ми вже переконалися, то наш інтерес до описаних Берном взаємин внутрішніх уособлень законний. Він структурує внутрішній світ людини за персонажами «дитина», «батько» і «дорослий». Взаємини між ними визначаються суттю цих уособлень: «дитині» властиві фантазії, творчий, імпровізаційний початок «батьку» — нормативність, традиціоналізм, виховний початок, успадкований від його батьків і що допомагає прокладати русло життя «дитині», а «дорослому» характерне прагматичне ставлення до життя, раціональність у судженнях і вчинках. Перевага у внутрішньому світі тієї чи іншої людини якої-небудь з цих позицій означає перевагу відповідних прагнень у реальних вчинках індивіда, у його діях і в участі в тих чи інших типах ігор (стиль життя індивіда багато в чому залежить від «пайової участі» у його поведінці цих персонажів, шо, у свою чергу, зумовлено його вихованням і самовихованням у межах даної культури).
2. Особливості гри
гра дитина розвиток ігротехнологія
Психологічна природа, сутність, виховні та інші можливості гри як складного, багатофункціонального феномену втілені в її ознаках, одні з яких властиві будь-якій соціальній діяльності, інші — тільки грі. Дитяча гра зумовлена віковими особливостями особистості.
Грі властиві певні загальні, універсальні ознаки:
1. Гра як активна форма пізнання навколишньої дійсності. Різноманітність її форм уводить дитину у сферу реальних життєвих явищ, завдяки чому вона пізнає якості та властивості предметів, їх призначення, способи використання; засвоює особливості стосунків між людьми, правила і норми поведінки; пізнає саму себе, свої можливості і здібності. Гра іншим чином відкриває шляхи пізнання світу, ніж праця і навчання. У ній практичне, дієве освоєння дійсності відбувається раніше, ніж здобуття знань. Інтерес дитини до гри поступово вичерпується внаслідок засвоєння знань і умінь. Це спричиняє розвиток сюжету гри, появу нових ролей у ній.
2. Гра як свідома і цілеспрямована діяльність. Кожній грі властива значуща для дитини мета. Навіть найпростіші ігри-дії з предметами мають певну мету (нагодувати, покласти ляльку спати тощо). Чим менша дитина, тим більш наслідувальними є її ігрові дії. Поступово зростає рівень усвідомленості дітей у грі. Щоб досягти мети, вони відбирають необхідні засоби, іграшки, здійснюють відповідні дії та вчинки, вступають у різноманітні стосунки з товаришами. Діти домовляються про тему і зміст гри, розподіляють ролі, певною мірою планують свою діяльність. Усе це свідчить про цілеспрямований, свідомий характер гри.
Крім загальних, гра наділена специфічними, характерними тільки для неї ознаками:
1. Гра як вільна, самостійна діяльність, що здійснюється за особистою ініціативою дитини. У грі дитина реалізує свої задуми, по-своєму діє, змінює за своїми уявленнями реальне життя. Гра є вільною від обов’язків перед дорослими сферою самодіяльності та самостійності дитини, оскільки, граючись, дитина керується власними потребами та інтересами. Воля і самостійність дитини виявляються у виборі гри, її змісту, у добровільності об’єднання з іншими дітьми, у вільному входженні в гру і виході з неї тощо.
2. Наявність творчої основи. Гра завжди пов’язана з ініціативою, вигадкою, кмітливістю, винахідливістю, передбачає активну роботу уяви, емоцій і почуттів дитини. Ініціативу і творчість у різних ситуаціях діти виявляють по-різному. В одних іграх їхня творчість пов’язана з побудовою сюжету, вибором змісту, ролей; в інших — виявляється у виборі способів дії, їх варіативності (жмурки, ігри у доміно, м’яч тощо). Багато ігор вимагають уміння узгоджувати свої дії, швидко змінювати тактику своєї поведінки чи способи дій (рольові, рухливі ігри). Значну творчу роботу передбачають дидактичні ігри, які мають на меті розвиток пізнавальної активності, допитливості, швидкості розумових дій, ініціативи у прийнятті рішень.
Творчий елемент є носієм індивідуальності кожного гравця, тому гра є засобом розвитку творчості, формування здібностей дітей.
3. Емоційна насиченість. У процесі гри діти переживають певні почуття, пов’язані з виконуваними ролями: турбота, ніжність «матері», відповідальність «лікаря», справедливість «вихователя» тощо. У колективних іграх вони виявляють дружбу, товариськість, взаємну відповідальність, відчувають радість від результату, подолання труднощів. Більшість ігор супроводжуються естетичними емоціями.
Отже, гра як провідний вид діяльності дитини поєднує в собі як загальні для будь-якої соціальної діяльності ознаки (цілеспрямованість, усвідомленість, активна участь), так і специфічні (свобода і самостійність, самоорганізація, наявність творчої основи, почуття радості й задоволення).
Дитячі ігри
Дитячі ігри — вид активної діяльності дітей, що полягає зазвичай у відтворенні ними навколишнього життя, головним чином дій дорослих і стосунків між ними.
Дитячі ігри, соціальні по своєму походженню, за своєю природою і, отже, за своїм змістом. Багато дитячих ігор носять національний, народний характер і передаються з покоління в покоління. У них формується і виявляється потреба дитяти пізнати навколишній світ і впливати на нього, розвиваються інтелектуальні, моральні, вольові і фізичні якості, формується особа в цілому. Ігри є провідною діяльністю дітей в дошкільному віці і займають важливе місце у вихованні і вченні школярів різного віку. По словах А.М. Горького, гра — дорога дітей до пізнання світу, в якому вони живуть і який покликані змінити. У радянській педагогіці дитячі ігри розглядаються як один із засобів комуністичного виховання, самовиховання і вчення дітей.
В педагогічній літературі зазвичай розрізняють ігри-маніпуляції дітей до 3 років, сюжетних (ролеві, режисерські і ігри-драматизації), рухливих і дидактичних дитячих ігор.
Початковою формою дитячих ігор є ігри-маніпуляції дітей ясельного віку, що супроводяться емоційним пожвавленням дитяти, що грає, як правило, індивідуально. В процесі таких маніпуляцій дорослі учать дітей наочним діям, знайомлять їх з формою, кольором, призначенням предметів, учать грати поруч.
Сюжетні ігри дошкільників починаються з ролевих, в яких діти беруть на себе активні ролі — дорослої людини, тварини, машини і ін. (пасивні ролі відводяться іграшкам). Характерною особливістю сюжетних ігор є їх подвійний символічний характер (наприклад, граючий хлопчик — одночасно і «льотчик у польоті», і дитя на стільці). Діти будують ігрову ситуацію, одночасно активно включаючись в життя дорослих. Вони враховують особливості реальної обстановки, в якій лише і можуть діяти, і тих реальних предметів, які застосовуються в грі. Іграшки, предмети побуту, матеріали, що включаються в гру, стають символами, замінюючими предмети зі світу дорослих. Саме цей подвійний характер ігрової ситуації і створює можливість засвоєння дітьми знань про ті сторони дійсності, в яких вони ще не можуть здійснити реальну наочну діяльність. Та ж подвійність — розбіжність і скріплення в грі плану змальовуваного (світ дорослих) і плану реальних ігрових дій — є важливою умовою розвитку мислення, уяви, творчих можливостей дитяти. Сюжети ігор збагачуються з розширенням знань дітей про життя: спочатку в них відбиваються навколишній побут, виробничі і суспільні теми. Діти звертаються також до сюжетів літературних творів, кінофільмів теле- і радіопередач і ін. Відбувається зміна і вміст гри: від дій з ігровими предметами, лежачих в основі сюжетної гри на ранніх рівнях, — до зображення діяльності і стосунків дорослих, до утворення нової ігрової ситуації — ролі, в якій дитя ототожнює себе із змальовуваною особою (з цією метою використовуються і ігрові атрибути, символізуючі роль). Ролева гра як найбільш розгорнута форма сюжетних І. д. зберігається у дітей до підліткового віку. У режисерських іграх діти зазвичай не беруть ролей на себе, а розподіляють їх між іграшками і діють за них. Сюжет (побутовий, суспільний, літературний і ін.), як правило, розвивається у дії з фігурками, що виконують пасивні ролі. Обстановку для сюжетних ігор діти створюють за допомогою іграшок, ігрових будівельних і природних матеріалів.
В іграх-драматизаціях діти старшого дошкільного і молодшого шкільного віків відтворюють в формі, що театралізується, вміст літературних творів. Ролі розподіляються між дітьми, іграшками, використовується і театр ляльок. В процесі таких ігор у дітей розвиваються художні здібності і інтерес до участі в художній самодіяльності.
Рухливі ігри у дітей ясельного і молодшого дошкільного віків — наслідувальні ігри — рухи під потешки, пісеньки дорослих і ігри з іграшками. Багато рухливих ігор дошкільників близькі до драматизації. Ряд ігор має сюжет і правила («гусаки-лебеді»), багато — лише правила («салочки», «хованки»). З 4-5 років діти, граючи, змагаються в бігу, стрибках, кидках і ін. У дітей 5-6 років рухливі ігри починають набувати спортивного характеру. Особливе значення рухливі дитячі і спортивні ігри мають для фізичного виховання школярів.
Одним з дієвих засобів розумового виховання дітей, особливо дошкільників, є дидактичні ігри, що мають на меті дати дитяті нові знання про предмети, їх класифікацію, призначення, властивості, про види праці, явища природи і ін. Дидактичні дитячі ігри використовуються при вченні дітей рахунку і читанню. Незрідка дидактичні дитячі проходят з іграшками, настольно-друкарськимі іграми (різного типа лото, доміно, вікторини і т. п.), природними матеріалами. Широко поширені словесні дидактичні дитячі ігри без іграшок — загадки, шаради, кросворди і ін. Правила дидактичних дитячих ігор (як і багато рухливих) створюються дорослими, але зазвичай поповнюються і видозмінюються дітьми. Часто дидактичні дитячі ігри носять характер пізнавально-тренувальних ігор-вправ і ігор-змагань.
Значне місце в дитячих іграх займає виготовлення дітьми іграшок і ігр-самоделок, що сприяє розвитку дитячої творчості. Дорослі виучують дітей умінню грати в колективі, використовувати ігри там, де виникає прагнення брати участь в недоступній діяльності старших; збагачують вміст і сюжети ігор; допомагають набувати в процесі гри знань, навиків і умінь; створюють умови для гри.
Класифікація дитячих ігор
Гра є багатоманітним за змістом, характером, формою явищем. Одна з перших класифікацій гри належить К. Гросу, який поділяв ігри на дві групи:
1) експериментальні («ігри звичайних функцій»). До них належать сенсорні, моторні, інтелектуальні, афективні ігри, вправи для формування волі. На думку Гроса, у своїй основі ці ігри мають інстинкти, що забезпечують функціонування організму як цілісного утворення і визначають зміст ігор;
2) спеціальні («ігри спеціальних функцій»). До цієї групи належать ігри, під час яких розвиваються необхідні для використання в різних сферах життя (суспільного, сімейного) часткові здібності, їх поділяють за інстинктами, які в дітей проявляються і вдосконалюються.
Відомий німецький психолог Вільям Штерн (1871-1938) класифікував ігри на індивідуальні (за задумом дитини) та соціальні (спільні з іншими). При цьому він спирався на вихідне положення своєї теорії конвергенції про необхідність розвивати внутрішні сили дитини, її здібності й одночасно враховувати вплив середовища, в якому вона перебуває. На його погляд, зовнішній фактор (соціальне оточення) дає лише матеріал для гри, вибір якої дитина здійснює інстинктивно.
Швейцарський психолог Ж. Шаже виокремлював:
— ігри-вправи (виникають у перші місяці життя дитини);
— символічні ігри (найпоширеніші ігри дітей віком від двох до чотирьох років);
— ігри за правилами (ігри дітей від семи до дванадцяти років).
Більш детальну класифікацію ігор запропонувала сучасна американська дослідниця Катрін Гарвей, поділивши їх на:
— ігри з рухами і взаємодією (відображають надлишок енергії та емоційний настрій дітей);
— ігри з предметами (починаються з маніпуляції, далі — практика і тренування до повного вдосконалення);
— мовні ігри (створення дітьми римованих творів, які не мають точного смислового змісту, — пісеньок, лічилок, приказок, жартів тощо);
— ігри із соціальним матеріалом («драматичні» або «тематичні»). Організовують їх діти самостійно, розвивають за власним задумом. Як правило, ці ігри мають персонажів двох типів: стереотипних (мама, лікар та ін.) і тих, що змінюються;
— ігри за правилами, заданими дорослими;
— ритуальні ігри (засновані на рухах, ігрових предметах, мові, соціальній умовності).
Узявши за основу класифікації ігор психологічні принципи, російський педагог П. Лесгафт виокремив сімейні («імітаційні») ігри, в яких діти дошкільного віку повторюють те, що бачать у навколишньому житті, та шкільні ігри, які мають певну форму, конкретну мету і правила.
Загальну класифікацію ігор збагачує обґрунтування С. Русовою народних ігор як прадавнього засобу виховання і навчання дітей, нескінченного джерела духовних сил, патріотичних почуттів, формування характеру і світогляду дошкільнят. Ці ігри прилучають дітей до народної мудрості, досвіду поколінь. До цього часу вони не мають наукової класифікації і використовуються для розвитку мовлення дітей, ознайомлення з природою, життям і працею дорослих тощо. Класифікація С. Новосьолової, маючи у своїй основі організаційно-функціональне джерело ігор, розрізняє:
1) самостійні ігри (виникають з ініціативи дітей):
— ігри-експериментування;
— сюжетні ігри (сюжетно-відображувальні, сюжетно-рольові, режисерські, театралізовані);
2) ігри, що виникають з ініціативи дорослого, який використовує їх з освітньою та виховною метою:
— навчальні ігри (дидактичні, сюжетно-дидактичні, рухливі);
— розважальні ігри (ігри-забави, ігри-розваги, інтелектуальні, святково-карнавальні, театрально-постановні);
3) ігри, що мають своїм джерелом історичні традиції етносу (народні). Можуть виникати з ініціативи дорослого, старших дітей.
Сучасна педагогіка найчастіше послуговується такою класифікацією ігор:
1. Творчі ігри. До них належать режисерські, сюжетно-рольові (сімейні, побутові, суспільні), будівельно-конструкційні, ігри на теми літературних творів (драматизації, інсценування).
2. Ігри за правилами. Цю групу утворюють рухливі (великої, середньої, малої рухливості; сюжетні, ігри з предметами; з переважанням основного руху: бігу, стрибків тощо; ігри-естафети) та дидактичні ігри (словесні, з іграшками, настільно-друковані).
Окрему групу становлять народні ігри (забави, рухливі, дидактичні, обрядові).
Кожна класифікація є досить умовною і не вичерпує всього різноманіття ігор. Наприклад, творчі ігри теж підпорядковані певним правилам, оскільки без правил неможлива будь-яка спільна діяльність, а ігри за правилами передбачають елементи творчості. У творчій грі їх установлюють діти, у рухливих і дидактичних іграх — дорослі, переслідуючи виховну та навчальну мету. У творчих іграх і в іграх за правилами фігурують мета, уявна ситуація, самостійність дій, активна робота уяви, творчість. Різняться ці дві великі групи ігор спрямованістю творчої активності дітей: творчі передбачають реалізацію задуму, розвиток сюжету; ігри за правилами — вирішення завдань і виконання правил.
Перехід дітей від одного виду гри до іншого залежить як від віку, так і від індивідуальних уподобань. Уникаючи надмірної регламентації, педагог має сприяти розвитку різних видів ігрової діяльності дошкільнят.
3. Програма «Розвиваючі ігри»
Програма курсу «Розвиваючі ігри» складена для впровадження в експериментальній школі розвитку здібностей №44 при Запорізькому держуніверситеті.
Цей курс дає можливість розвивати пізнавальні здібності, розвивати мислення, просторову уяву, фантазію, пам’ять, увагу дітей, допомагає дитині оволодіти вмінням аналізувати, порівнювати, узагальнювати, проявляти кмітливість і винахідливість.
«Розвиваючі ігри» створюють умови для кращого пізнання дітьми себе і людей, взаємодії людини з навколишнім світом, усвідомлення зв’язків з природою, сім’єю, родичами, з самим собою, визначення поведінки в життєвих ситуаціях. Правильно підібрані і добре організовані ігри, логічні задачі, вправи для розвитку уяви, пам’яті, уваги сприяють всесторонньому, гармонійному розвитку школярів, допомагають виробити необхідні в житті і навчанні корисні навики і якості.
Гра — це «чарівна паличка», з допомогою якої можна навчити дитину читати, писати, і, головне, мислити, винаходити, доводити. Важливо, щоб гра захоплювала і була доступною, щоб у ній був елемент змагання, якщо не з кимось, то, принаймні, з самим собою.
Інтерес до гри, до розв’язування задач, що вимагають активного мислення, з’являється не завжди і не у всіх дітей зразу, і тому пропонувати такі ігри треба поступово, не здійснюючи тиск на дітей. Природа гри (і розвиваючих) така, що при відсутності абсолютної добровільності вона перестає бути грою. Грою можливо захопити, змусити гратися не можливо.
«Розвиваючі ігри» вимагають в цьому аспекті особливої обережності. Складні, непосильні завдання можуть дитину злякати. Тут особливо необхідно дотримуватися принципу від простого до складного. Але, зате, коли дитині вдається осмислити завдання, перебороти перші труднощі, вона відчує велику радість і буде готова до більш складної гри чи завдання. В дитини з’являється віра в свої сили, розвивається «розумовий апетит», а це означає, що мета курсу «Розвиваючі ігри» досягнута.
Звичайно, коли діти відгадують головоломку, логічні завдання, вони, як правило, застосовують метод проб і помилок, перебираючи різноманітні варіанти. Частіше всього це не приводить до раціональних результатів. Виникає необхідність подумати, знайти якусь закономірність, зрозуміти, чому завдання не розв’язується, які нові прийоми слід застосувати, щоб наблизитись до мети. Цей момент гри особливо важливий, бо починається інтенсивна робота думки (і індивідуальної, і колективної). В цей період необхідна допомога і підтримка вчителя, його пояснення і рекомендації. Іноді може бути корисна навіть підказка, що допомагає учневі знайти правильне рішення. При цьому дуже важливо мати на увазі, що під час розв’язування логічних завдань, роботи з текстом важливіше значення має сам процес, експериментування, а не прагнення досягнути якогось конкретного результату гри.
Ігри та завдання класифікуються за впливом на розвиток найважливіших технічних та пізнавальних процесів. Основні напрямки роботи під час впровадження курсу «Розвиваючі ігри» такі:
І. розвиток образного мислення;
ІІ. тренування логічного мислення;
ІІІ. розвиток сенсорних здібностей;
ІV. тренування пам’яті;
V. розвиток уваги;
VІ. розвиток уяви і творчих здібностей.
4. Ігротехнології
За короткий історичний період на Україні, відбулися глибокі зміни в різних сферах життя. З нововведень, що торкнулися життя й інтересів людей різного віку, необхідно окремо виділити оволодіння комп’ютерами. Крім практичного використання в роботі і побуті, спостерігається захоплення комп’ютерними іграми, що швидко поширюється, особливо серед підлітків і дітей. У зв’язку з цим комп’ютерні ігри необхідно розглядати як своєрідний соціально-психологічний феномен, що на сьогоднішній день займає усе більше місце в житті сучасної людини.
В ігровій діяльності підліток не тільки заміщає реальні предмети, але й приймає на себе ту чи іншу роль і починає діяти відповідно з цією роллю. Роль у сюжетній грі полягає саме в тому, щоб виконувати обов’язки, що накладаються роллю, і реалізовувати права стосовно інших учасників гри. Досвід ігрових і реальних взаємин у сюжетно-рольовій грі лягає в основу особливої властивості мислення, що дозволяє передбачити майбутню поведінку людей й у залежності від цього будувати свою власну поведінку.
Гра є тим видом діяльності, що сприяє практичному освоєнню реального соціального простору: у символічних діях і заміщеннях дитина грає варіанти відносин людей, символічно ідентифікуючи себе з одними персонажами і відокремлюючи від інших. В останні десятиліття поступово все більшу частку ігор складають ігри з комп’ютером, в яких людина реалізує діяльність по керуванню різноманітними процесами ігрового простору. Вплив комп’ютерних ігор на поведінку людей не викликає сумніву. Комп’ютерні ігри для багатьох дітей і підлітків стали важливішими за спілкування з однолітками, а для багатьох дорослих — цікавішими, ніж телебачення і книги. Про негативні наслідки «ігроманії» та особливості поведінки комп’ютерного гравця є навіть літературні джерела, наприклад, «Принц Госплана». Ми розглянемо деякі позитивні навички, що можуть формуватися у процесі комп’ютерних ігор. Комп’ютерні ігри це не просто ще один вид діяльності, це діяльність конструювання світів. Конструювання світів — це процес створення образу світу в людській психіці. Всесвіт, планети, континенти, епохи, люди, різні істоти й техніка створюються, розвиваються і руйнуються. Щоб свідомість змогла охопити весь цей зміст, всесвіт повинен бути згорнутий у «сконструйований світ». Як сконструйований світ, будь-яка популярна комп’ютерна гра має власну фізику і властивості простору, штучну історію і перебіг часу, оригінальну філософію, етику і мораль. Гра дає гравцю можливість активно діяти в сконструйованому світі. Це «…схоже на карнавал, але тільки ступінь волі «зміни масок» у комп’ютерних іграх незмірно вище».
Початком епохи комп’ютерних ігор можна вважати появу «Space War», що була розроблена С. Расселом 1962 року в Массачусетському технологічному інституті. Але висока вартість комп’ютерів не дозволяли цій грі в ті роки стати масовим захопленням. Першу доступну усім комп’ютерну гру розробив Н. Бушель, вона з’явилася в США в 1972 році. Вона називалася «Понг» і була електронною версією пінг-понгу. Після цього з’явилася безліч ігор, що власне кажучи, нічим не відрізнялися від «Понга», але мали інше зовнішнє оформлення, наприклад, електронний хокей, футбол і т.і. Однак, треба було ще близько десяти років, щоб комерційні комп’ютерні ігри дійшли у своєму розвитку до рівня складності «Космічної війни».
Справа в тому, що гра є розвагою для користувача, а для виробника це необхідність використання новітніх досягнень у галузі техніки, зокрема, у графіці, у програмуванні складних видів руху і спеціальних ефектів і т.і. Навіть сьогодні тільки деякі з прикладних програм, що використовуються більшістю користувачів, є такими ж ресурсномісткими і вимогливими до устаткування, як ігри. Особливо це стосується відеоплати, процесора, материнської плати і монітора. Для 97% завдань, що виконує домашній комп’ютер, немає ніякої необхідності у надсучасних і дорогих системах. Найбільш вимогливими до устаткування залишаються саме ігри, хоча останнім часом розширення завдань, що стоять перед домашнім комп’ютером, поступово додає в список подібного програмного забезпечення і нові розділи, наприклад, відеофільми.
Існує декілька варіантів класифікації комп’ютерних ігор. Усі варіанти умовні, оскільки з’являється безліч ігор, що сполучають у собі елементи кожної категорії. Один з найбільш поширених варіантів класифікації має такий вигляд:
· ігри типу «action», у тому числі і «RPG»;
· ігри пригодницькі, типу «quest»;
· ігри стратегічні;
· ігри, що імітують транспорт;
· віртуальне казино.
Ігри типу «action». У 1994 р. відразу після своєї появи набула популярності гра «Doom». Вона посідала перші місця у рейтингах, одержувала нагороди і стала джерелом ідей для цілої низки подібних ігор. Багато які з них у свою чергу стали бестселерами, наприклад, «Doom Ultimate», «Quake» (від 1 до 3), «Hexen», «Unreal», «Duke Nukem 3D» (усі випуски), «Half-Life» «Serious Sam» (1 і 2) «Counter Strike» (усі випуски) і т.і. Існує ряд особливостей, характерних для ігор сімейства Doom. Одна з основних — це наявність багаторівневого лабіринту з пастками. Інша — обов’язкова наявність небезпечних монстрів. І, звичайно ж, герой, з яким ідентифікується гравець. Основна ідея гри — припущення, що людина може пройти лабіринт, подолати монстрів і досягти мети.
Doom-образні ігри постійно використовують архетип чудовиська. Їх світи населяють мерці, що оживають, демони, інопланетні чудовиська, агресивні роботи. Взагалі, розумні нелюдські істоти — традиційний елемент культури. Він реалізовувався в усній і писемній творчості, пізніше — у кінематографії, зараз — у віртуальних світах. Знайомство з монстрами починається в дитинстві, при знайомстві з казками і міфологією. Пізніше, коли людина дорослішає, чудовиська, якими вона себе лякає, стають більш небезпечними, наприклад з романів С. Кінга та з фільмів жахів. Сьогодні це, все частіше, чудовиська з комп’ютерних ігор. Крім подібних Doom ігор, до даного розділу можна віднести ігри військового характеру. У них, як правило, використовується як основа реальний чи близький до реального історичний простір. Прикладом таких ігор можуть слугувати «Delta Force», «Rainbow» і її варіації, «Hitman» і багато інших. У цих іграх ворогами є люди, і завдання гравця, керуючи героєм, чи, найчастіше, командою, перемогти всіх «поганих хлопців».
Комп’ютерна гра такого типу може формувати деякі корисні навички. Гравець навчається швидким, точним і тонким рухам рук. Інша навичка, яку формують Doom-подібні ігри, це здатність працювати у ритмі, що заданий особливостями процесу. З цього погляду Doom-подібна гра є засобом навчання швидкій обробці інформації в умовах високої нервової напруги і дефіциту часу.
Широке поширення подібних ігор закономірно впливає на спілкування гравців. Виникають клуби та проходять міжнародні змагання, наприклад по грі «Counter Strike».
Гри з елементами рольового моделювання дуже різноманітні. Більшість з цих ігор мають свій складний и захоплюючий світ. Наприклад, «Morrowind» має свою історію, свої раси розумних істот, що дає можливість гравцю прожити життя одного з персонажів з усіма його особливостями. Частина рольових ігор дуже схожа на звичайний «action», інші набагато ближчі до стратегій. Наприклад, серія «Heroes of Might and Magic», що захоплює вже третє покоління гравців, за багатьма параметрами близька до стратегій, а подібна до неї «Might and Magic», як рольовий «action» знаходиться на протилежному полюсі. «Aliens vs Predator» містить у собі як рольові елементи, так і всі основні елементи «action». Особливістю таких ігор є можливість вибирати героя чи групу героїв, розвивати в них специфічні здібності, а, іноді, як у «Aliens vs Predator», навіть бачити навколишній світ по-різному, в залежності від героя, від імені якого ведеться гра. Цікаво, що в даному випадку підлітки і діти набагато швидше адаптуються до зміни сприйняття. Багато дорослих людей, що спробували грати «Чужого» з його незвичайним зором, відчувають запаморочення і нудоту. Зате не менш незвичайний «потрійний» зір «Хижака» легко сприймається усіма. Швидше за все це пов’язане з особливостями програми, що описує рух цих істот.
Ігри подібного типу розвивають гнучкість мислення, здатність ставитися до будь-яких героїв та істот як до одного з варіантів різноманітного світу. Правота і неправота в цих іграх, як і в реальному світі, відносні, усі залежить від того, на чиїй ти стороні. Та навіть при відносності «правди», більшість з ігор цього типу має чітке протиставлення «добра» та «зла». Для більшості подібних ігор недостатньо тільки швидкості реакції, набагато частіше необхідне розвинене комбінаторне мислення і здатність прогнозувати неоднозначні ігрові ситуації. Кожна з ігор цього розділу формує внутрішню переконаність у тому, що немає непереможних монстрів. Монстри небезпечні, та герой може знайти засіб для перемоги. А для перемоги, на відміну від реального світу, є можливість декількох спроб. Наявність функцій «autosave» та «save» значно розширює простір пошуку кращого рішення у кожній ситуації.
Стратегії. Стратегічні ігри неоднорідні: одні пропонують тільки «мир», інші — «війну», треті — і те, й інше одночасно. У мирному жанрі до лідерства близьке сімейство ігор SimCity: SimCity-2000, Sim Tower, SimCity-3000. Для військового жанру найбільш типова гра Warhammer: Dark Omen. Війна і мир, як жанр стратегічних ігор, найбільший по кількості назв. Багато гравців вважають ігри Age of Empire і Civilization, а також їх похідні еталоном сучасних стратегічних ігор.
Найбільш близьким прототипом подібних стратегічних ігор є шахи. Ілюзія шахів, що ожили, реалізувалася у вигляді стратегічної комп’ютерної гри: людина дивиться на екран монітора і бачить тривимірному просторі макет місцевості з живими істотами. Віртуальну країну можна наблизити, віддалити, оглянути під іншим кутом зору. Її розмір може досягати сотень квадратних кілометрів. На ній існують і переміщаються з волі гравця і за власним алгоритмом безліч фігур різних видів. Їх зовнішній вигляд увесь час змінюється. Військові загони несуть утрати, але здобувають бойовий досвід, цивільні об’єкти нарощують чи втрачають міць. Часовий проміжок гри може досягати тисячоріч.
Як правило, ігрове поле є макетом місцевості. Іноді воно розмічене на клітинки як у SimCity, частіше — ні, але наявність структури визначає усе, що відбувається у більшості ігор. Фігура — це об’єкт, яким гравець може керувати як цілим. Частина фігур статичні, наприклад, заводи, електростанції, будинки. Ступінь і швидкість їх розвитку залежать від усіх інших фігур дошки. Інші фігури рухливі, наприклад, смерч, тарілки, що літають, чудовиська. У військових іграх більшість фігур рухливі. Спочатку гравець розставляє свої фігури — загони кінноти, піхоти, лучників на відведеному для цього місці, а потім може їх відправити у будь-яку зону дошки. Ходи супротивника розраховує комп’ютер.
Стратегічна гра складається з ряду рівнів. У мирних іграх основний показник якості гри — чисельність населення. Коли він перевищує заздалегідь задане для даного рівня число, у гравця з’являється можливість використовувати додаткові види фігур. У військових іграх головне — розгром ворога. Якщо гравцю вдається цього досягти, він одержує нову дошку з іншим рельєфом місцевості і більш могутні фігури. Ігри, що поєднують війну і мир, вимагають спочатку побудувати інфраструктуру для армії, а вже потім знищувати ворога. Військова мета у цьому випадку тісно пов’язана з мирною.
Більшість ігор не дозволяють гравцю бачити всю дошку відразу. Гра звичайно відбувається на дошці, що більша за поле зору. Вірніше, дошку можна вмістити, але для цього доведеться її так зменшити, що стане неможливо розрізнити, що на ній відбувається. Велику частину ігрового часу гравець розглядає дошку у великому масштабі. Та щоб виграти, гравцю необхідно точно представляти, що і де на дошці відбувається. Для цього він повинен мати внутрішній образ дошки. З ним він співвідносить усі свої дії, постійно уточнюючи і корегуючи його в міру забування.
У процесі гри формуються навички системного аналізу. Гравцю необхідно швидко і правильно обробляти інформацію, а потім на її основі прогнозувати подальший розвиток подій. Ще одна навичка, яку формують ігри подібного типу, це досвід роботи з «чорною шухлядою», як пристроєм з невідомим принципом роботи, що має вхід і вихід. Експериментуючи з вводом даних, гравцю необхідно домогтися потрібної реакції на виході. На початку гри майже усі фігури для гравця — «чорна шухляда». Деяку інформацію про їх взаємозв’язки дають опис і система підказок. В основному гравець робить припущення, виходячи зі здорового глузду. Іноді вони виправдовуються, іноді — ні. В іграх цього типу можливе формування навичок експериментування та пошуку оптимальних варіантів діяльності в умовах дефіциту інформації.
Квест. Слово «quest» позначає пошук, предмет, що відшукується, пошуки пригод, дізнання. У цих іграх реалізується одне з занять, що захоплюють людей різного віку — розгадування загадок. Людську потребу розкривати таємниці давно використовують театр, кінематограф і література. Мистецтво і засоби масової інформації могли запропонувати тільки пасивну участь у цих іграх. Гравець у комп’ютерній грі, на відміну від читача чи глядача, розгадує загадку сам.
У віртуальному світі квесту воля гравця у пересуванні набагато менша, ніж у Doom-подібній грі. У визначеній зоні простору гравець вибирає шлях, потім пасивно спостерігає переміщення до нового місця. За структурою квест схожий на більшість комп’ютерних довідкових й інформаційних систем з гіпертекстом. Можливість перейти зі сторінки на сторінку в квесті залежить від попередніх дій гравця: поки він не виконає їх у мінімальному обсязі, це неможливо. У момент переходу гра демонструє мультфільм чи фрагмент відеофільму. На кожен свій крок гравець одержує реакцію. Квест учить враховувати зворотний зв’язок, і визначати вірні припущення гравця чи ні. В іграх цього типу можливе формування навичок дедуктивного та індуктивного мислення.
Ігри, що імітують. Найбільш часто комп’ютерні ігри цієї категорії імітують керування транспортним засобом. Вони дають можливість «примірити» нову соціальну роль: роль пілота літака, вертольота, командира танка, водія реальних і фантастичних машин. Ігри, що імітують, більше за інші типи ігор використовують історичні факти, особливо з розвитку техніки. Ігри, що імітують, широко використовуються не тільки для гри, але й для формування навичок керування реальними об’єктами і процесами. Завдяки цьому, у іграх цього типу можливе формування навичок, які необхідні при реальному керуванні технікою.
Досить часто ігри, що імітують мають лише віддалене відношення до реальної техніки. Фактично, досить наявності керма та акселератору (на клавіатурі), часто навіть без гальма — і змагання на швидкість, не важно чого, можна починати. Деякі ігри цього класу імітують реальні марки автомобілів. Наприклад, найбільш поширена гра «Need for Speed» пропонує вибір аналогів реальних автомобілів та місцевостей для проведення змагань. Віртуальне казино. Розроблено безліч ігор, що імітують реальні азартні ігри. Кожна з них будується на дотриманні тих же правил, що й у реальній грі. Тому основні прийоми гри цілком збігаються з грою в реальному світі. Прикладом таких ігор є «Marriage for Windows», «Vegas Games» і багато інших. Основна відмінність — відсутність реальних грошей при виграші. Хоча при використанні Інтернет ці ігри перетворюються у звичайні азартні. Сформовані навички не відрізняються від тих, що формуються у звичайних іграх цього типу. Для успішної гри в карти необхідна логіка, здатність дедуктивного та індуктивного мислення, навички до рефлексії. В іграх з автоматами, де є вірогідність виграшу у залежності від дій гравця чи результату яких-небудь подій, наприклад, перегонів, може формуватися навичка врахування у реальному житті положень теорії вірогідності.
Позитивний потенціал більшості комп’ютерних ігор реалізується далеко не завжди. І це залежить вирішальною мірою не від самої гри, а від людини, що грає, від того, який мотив переважає при включенні до гри. Крім основного мотиву розваги, гра може реалізувати інші мотиви. У залежності від мотивів другого плану можуть формуватися абсолютно відмінні для різних гравців навички та вміння. Реалізація мотиву тренінгу призводить до формування навичок у сфері, що тренується, а мотив компенсації внутрішніх проблем скоріше матиме результатом формування механізмів психологічного захисту. У зв’язку з розмаїттям мотивів гра може сприяти як підготовці до зіткнення з реальністю, так і втечі від неї.
У міру того, як захоплення комп’ютерними іграми стає все більш глобальним, проблема їх впливу на психіку людини і формування різних навичок потребує більшої уваги. Для адекватного прогнозування наслідків комп’ютеризації населення необхідне формування загальнонаціональної програми дослідження даного феномену.
Висновок
Гра, учіння, праця, дозвілля — це різні види зміни життєдіяльності дітей. Як впливати через діяльність на особливості особи дітей, і перш за все на їх мотиви? У терміну «життєдіяльність» найчіткіше виражено єдність зовнішніх дій і особливостей особи. Ця єдність створює вікову і індивідуальну своєрідність розвитку дітей. Багато дослідників називають гру і іграшки одним з чудес світу, одним з цікавих явищ культури. Грі стільки ж років, скільки і всьому людству. Гра заслуговує великої пошани за ті невимірні, деколи приховані від очей вихователів можливості, які вона в собі таїть. Дитина не може минути цю сходинку людського життя. Гра готує дітей до праці. Тому глибоко помиляються ті батьки, які намагаються замінити гру «серйознішими» заняттями. Гра — основна діяльність дітей дошкільного віку. Розробляючи теорію гри, радянські учені вивчали і використовували праці прогресивних педагогів і мислителів минулого — Каменського, Руссо, Оуена і інших, які вважали гру основним засобом усестороннього, гармонійного розвитку дитини. Великий російський педагог К.Д. Ушинський дав розуміння суті гри, підкреслюючи в ній, перш за все її відбивну функцію по відношенню до діяльності. Він говорив, що ігри дітей, що живуть в різних умовах, сильно відрізняються один від одного. Практика підтвердила правильність цієї думки. Навіть в іграх маленьких дітей можна бачити мету: нагодувати дочку, побудувати будинок, купити продукти. З віком ці цілі, природно, ускладнюються, а гравці докладають значні зусилля для їх здійснення. Всі якості, властивості особи формуються в активній діяльності, в тих її різних видах, які складають життя особи, її суспільне буття. Гра, як вид діяльності, направлена на пізнання дитиною навколишнього світу, шляхом активної співучасті в праці і повсякденній життєдіяльності людей. Ігрова діяльність дитини завжди є узагальненою, тому, що мотивом є не віддзеркалення якогось конкретного явища, а здійснення самої дії, як особистого відношення. Розрізняють два види ігор: творчі, або ролеві, і ігри з правилами. У творчих іграх діти за своїм бажанням зображають події життя, беруть на себе різні ролі. Ігри з правилами мають готовий зміст, в них дані обов’язкові правила. Обидва види ігор розвивають дітей. Можна сказати про те, що суб’єктом гри є не людина, а сама гра, тобто тут примат гри над граючим, що пропонує свій механізм залучення людини в гру і проживання гри людиною. У цьому твердженні є щось містичне. Але це — на перший погляд. Усе стає зрозумілим на раціональному рівні, якщо ми переконаємось, що гра своєю появою і розвитком зобов’язана природі людини, у якій закладене прагнення до самовизначення у світі людей. Фантазія людини при цьому виконує роль конструктора світу гри. Однак окрема людина, народжуючись і соціалізуючись, застає безліч форм і видів гри вже устояними, і в цьому розумінні її включення у світ гри виробляється самою грою. У цьому випадку вона — володар над граючим. Гра тією ж мірою творить гравця, що, граючи, відтворює і творить світ гри.
Список використаної літератури
1. «Вчися граючись». Л.В. Артемова. Київ. «Томіріс» 1990. с. 3-5.
2. Початкова школа. «Ігрові проблемні ситуації». Л.С. Ільяницька. Київ.» Знання» с. 27-28.
3. Початкова школа. «Виховання естетичної чуйності до природи у процесі гри». О. Ткаченко. Москва.» Зоря» 1987. с. 53-54.
4. Початкова школа. 4’1996. «Музично-дидактичні ігри».Київ.» Томіріс» 1992. с. 39-41.
5. Веккер Л.М. Психика и реальность: Единая теория психических процессов. Учебное пособие для студентов ВУЗов. Москва.» Смысл».2000. 412-430 с.
6. Выготский Л.С. Педагогическая психология. Москва.» Педагогика-Пресс» 1999. 534-536 с.
7. Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии. Питер.» СПб, 2002.с. 262-264.
8. Эльконин Д.Б. Психология игры. Москва.» Просвещение» 1999. 372-380 с. 9. Евтихов О.В. Практика психологического тренинга. — СПб. Москва. «Речь».2004.256-259 с.
10. М’ясоїд П.А. Загальна психологія: Навчальний посібник — 3-тє видання, виправлене. Київ.» Вища школа» 2004.472 -487 с.
11. Жуковская Р.И. Игра и ее педагогическое значение. Москва.» Фортес».1975. с. 156-158.
12. Зворыгина Е.В. Первые сюжетные игры малышей. Москва.» Зоря». 1988. с. 18-21.
13. Игры и упражнения по развитию умственных способностей у детей дошкольного возраста. Л.А. Венгер, О.М. Дьяченко. Москва.» Знания».1989.с. 27-28.
14. Малятко: Програма виховання дітей дошкільного віку. Київ.» Ранок».1991. с. 56-62.
Нужна похожая работа?
Оставь заявку на бесплатный расчёт