Дидактическая игра, как средство экологического воспитания ребенка-дошкольника

Введение

Усовершенствование информационных компьютерных технологий и внедрение их в России последние годы наложили определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Мощный поток новой информации, рекламы, применение компьютерных технологий в телевидении, распространение игровых приставок, электронных игрушек и компьютеров оказывают большое влияние на воспитание ребенка и его восприятие окружающего мира. Существенно изменяется и характер его основной практической деятельности — игры, изменяются и его любимые герои и увлечения. Имеющийся в настоящее время отечественный и зарубежный опыт свидетельствует о том, что возраст, с которого дети начинают знакомство с компьютером неуклонно снижается.

Компьютерные технологии являют собой вполне очевидные проявления информационной революции. Поэтому становится понятным тот пристальный интерес, который проявляют к компьютерным технологиям педагоги, занимающиеся поисками путей адаптации образования к современному миру. Всё большее число родителей, учителей и учащихся приходят к убеждению, что в результате полученных знаний о компьютерах и приобретённых навыков работы на них дети будут лучше подготовлены к жизни и материальному благополучию в меняющемся мире.

Компьютер предоставляет новые возможности для творческого развития детей и их учителей, позволяет освободиться от нудного традиционного курса обучения и разработать новые идеи и средства выражения, даёт возможность решать более интересные и сложные проблемы.

Отечественные и зарубежные исследования использования компьютера в дошкольных образовательных учреждениях убедительно доказывают не только возможность и целесообразность этого, но и особую роль компьютера в развитии интеллекта и личности ребенка в целом (С. Новоселова, И. Пашелите, С. Пейперт, Г. Петку, Б. Хантер и др.). Самым веским доводом в пользу применения компьютера в дошкольном образовании вполне может стать тот факт, что программное обеспечение позволяет индивидуализировать обучение, соединяет все его компоненты. Сегодня уже можно говорить, что введение компьютера в систему дидактических средств дошкольного образовательного учреждения является мощным фактором обогащения интеллектуального, нравственного, эстетического развития ребенка, а значит, приобщения его к миру информационной культуры.

Актуальность работы. В качестве рабочего инструмента компьютер применяется уже давно и признан обществом как необходимость. В сфере образования компьютер завоевывает прочные позиции. Идея использовать компьютеры в обучении детей принадлежит профессору Сеймуру Пейперту. Работая с Ж. Пиаже, С. Пейперт (60-е г. прошлого столетия) пришел к выводу, что ребенок развивается, если имеет условия для креативной деятельности в соответствующей среде.

Теория Ж. Пиаже, согласно которой ребенок учится в процессе игры с окружающими его предметами, оказала на С.Пейперта сильное влияние. Вспоминая о своем детском увлечении автомобилями, С. Пейперт, например, сделал вывод, что именно интерес к ним открыл ему связь «объект — мысль» и облегчил в дальнейшем постижение математических абстракций.

Ребенок, будучи от природы весьма одаренным учеником (в этом С. Пейперт убежден и основания убежденности находит в теории Ж.Пиаже о когнитивном развитии), может постепенно терять вкус к обучению. Одну из причин формирования у ребенка боязни и нежелания учиться С.Пейперт усматривает в принятом в современном обществе разделении всех людей на способных и не способных к учению, на склонных к математическим наукам и «гуманитариев». С. Пейперт считает, что дело не в способностях, а в организации процесса обучения.

Для С. Пейперта компьютер — это, в первую очередь, средство, способное придать процессу обучения естественный, неформализованный характер. По его мнению, компьютер может изменить характер учения — не чему-то определенному, а учения вообще — и сделать его более интересным и эффективным, а получаемые знания — более глубокими и обобщенными.

По сути дела, С. Пейпертом предложена концепция обучения будущего, исходными моментами которой являются естественное любопытство детей и средства для удовлетворения этого любопытства. С. Пейперт не пытается переложить на компьютер функции учителя или учебника. Основная идея — это микромиры, представляющие собой некоторые модели реального мира, которые с той или иной степенью детализации творит сам ребенок.

Все шире компьютер используются на занятиях в дошкольных образовательных учреждениях. По мнению педагогов и психологов, это новое педагогическое средство позволяет более эффективно решать поставленные задачи общего, интеллектуального развития ребенка. Специальные компьютерные программы позволяют развивать у детей абстрактное, логическое, оперативное мышление, умение прогнозировать. Они дают возможность ребенку менять по своему усмотрению стратегию решения, пользоваться различными уровнями усложнения материала и другими видами компьютерной помощи. Компьютер предоставляет ребенку разнообразный красочный материал для осуществления его творческого замысла, экспериментировать можно бесконечно.

Богатый опыт применения компьютера как средства обучения накоплен в США, Канаде, Франции, Болгарии. Несмотря на различные подходы к организации и содержанию деятельности за компьютером, полученные результаты во многом сходятся:

· Отмечаются устойчивое внимание в процессе деятельности за компьютером и огромный интерес к нему. Французские исследователи констатируют, что наибольший интерес наблюдается у детей, когда они добиваются лучших результатов в компьютерной игровой деятельности; дети более пассивны, когда сталкиваются с трудностями в решении поставленных задач.

· У всех старших дошкольников наблюдаются настойчивость и терпение, не свойственные обычно детям этого возраста.

· Было выделено несколько типов мотивации к деятельности детей за компьютером: а) интерес к новому, загадочному предмету — компьютеру; б) исследовательский мотив (желание найти ответ на вопросы); в) мотив успешного решения познавательных задач.

· Использование компьютерных игр развивает «когнитивную гибкость» — способность человека находить наибольшее число принципиально различных решений задачи. Развиваются также способности к антиципации, стратегическому планированию, осваиваются наглядно-действенные операции мышления.

· За компьютером дети предпочитают играть вместе, находя общее решение. Взрослые только помогают детям советами. Совместные компьютерные игры позволяют снять ряд трудностей в общении детей.

· Возрастает роль компьютерной игры как инструмента диагностики и реабилитации: в настоящее время компьютерные игры используются как средство помощи детям с нарушениями навыков письменной речи, в связи с трудностями обучения счету, для улучшения координации, диагностики пространственных способностей. Компьютер можно эффективно использовать для коррекции речи, зрения, в работе с детьми с задержкой умственного развития. Компьютерные игры помогают тревожным и застенчивым детям открыто выразить свои проблемы, что является важным в процессе психотерапии.

· Применение компьютерных технологий способствует выявлению и поддержке одаренных детей.

В применении информационных компьютерных технологий в образовательной среде дошкольных учреждений и образовательных школ Россия идет в ногу с наиболее развитыми странами, даже опередив их в самом начале старта на концептуальном уровне. Стартовая концепция, которая опирается на психологическую теорию деятельности, является новой по отношению к тренинговому направлению, принятому во многих образовательных технологиях Запада.

К моменту открытия в Москве первого детского сада, оснащенного компьютерами, уже существовал определенный научный задел. В начале 1986 г. Академия педагогических наук СССР в рамках научно-исследовательского проекта информатизации образования, возглавляемого академиком В.Г. Разумовским, видным физиком и педагогом, утвердила направление исследований «Психолого-педагогические основы использования компьютерных игровых программ в системе дидактики детского сада». Основные положения направления легли в основу разработки научных основ информатизации дошкольного образования.

Эффективность компьютеризации обучения зависит как от качества применяемых педагогических программных средств, так и от рационального и умелого их введение в учебный процесс. В настоящее время приоритетное значение имеет решение психолого-педагогических проблем компьютерного обучения, которое непосредственно связано с разработкой продуктивных обучающих программ и методик.

Возможности и перспективы использования в различных областях образования электронных учебников, обучающих программ, средств мультимедиа, виртуальной реальности, гипертекстовых систем посвящены работы многих авторов: А.И. Архиповой, И.Г. Левитиной, А.И. Тихонова, Ю.М. Тараскина и др.

Таким образом, использование современных информационных технологий дошкольниками является эффективным средством воспитания и развития у них творческих способностей, формирования их личности, обогащения интеллектуальной сферы, сохранения и укрепления здоровья. Именно благодаря актуальности внедрения компьютерных программ в процесс обучения и подготовки дошкольников не только в нашей стране, но и во всем мире, я выбрала темой своей выпускной квалификационной работы создание интерактивного обучающего продукта для детей среднего дошкольного возраста.

Обоснование темы. После того, как формат дипломного проекта был определен, я приступила к анализу существующих обучающих компьютерных программ.

На сегодняшний день обучающие программы поддерживают следующие формы (или их совокупность) организации учебного процесса:

— предъявление обучаемому учебного материала и вопросов, на которые он должен дать ответы (традиционный дидактический подход);

— предъявление заданий, требующих от обучаемого воспроизведения последовательности рассуждений, или «сборки» правильного результата на основе знаний, предоставленных системой;

— выдачи ответов обучаемому на формируемые им вопросы;

— предъявление заданий в игровой среде, в которой обучаемый должен достичь заданных целей путем планирования и выполнения некоторых действий.

С учётом того, что мой проект рассчитан на детей 4-5 лет, мною была определена игровая форма подачи материала. Во-первых, это обуславливается психологическими особенностями восприятия новых знаний в этом возрасте, а во-вторых, развивающая игра наиболее полно может отразить преимущества использования компьютерных технологий в процессе обучения по сравнению с традиционными методами.

Что касается тематики самой игры, мне кажется, что актуальность не вызывает никаких сомнений. Проблемы экологии всегда вызывали интерес и необходимость предложения новых подходов в освоении данной сферы.

Человек — часть природы: он не может жить вне ее, не может нарушать законы, по которым существует окружающий его мир. Только научившись жить в полном согласии с природой, мы сможем лучше понять ее тайны, сохранить самое удивительное творение природы — жизнь на земле. Всё это побуждает к более интенсивному поиску способов осмысления ценностей природы, средств развития экологического мышления у населения планеты. Непрерывное экологическое образование — это необходимость, осознание которой уже имеется не только у специалистов, но и у значительной части рядового населения. Люди готовы спасать планету: нужны разумные организация и управление. И понимать это надо с детства.

Самые маленькие жители Земли — дети дошкольного возраста. Они объединяют вокруг себя очень многих взрослых (родителей, родственников, воспитателей), экологическая культура которых может развиваться и совершенствоваться в рамках практической реализации экологического воспитания детей — нового направления дошкольной педагогики.

Главной целью экологического воспитания является формирование экологической культуры, под которой следует понимать совокупность экологического сознания, экологических чувств и экологической деятельности.

Дошкольный возраст — оптимальный этап в развитии экологической культуры личности. В этом возрасте ребенок начинает выделять себя из окружающей среды, развивается эмоционально-ценностное отношение к окружающему, формируются основы нравственно-экологических позиций личности, которые проявляются во взаимодействиях ребенка с окружающим миром. Именно благодаря этому появляется возможность формирования экологических знаний у детей, норм и правил взаимодействия с природой, воспитания сопереживания к ней, активности в решении некоторых экологических проблем.

Проблема экологического образования сегодня волнует всех — ученых, педагогов, общественность. Чему и как учить детей, чтобы сформировать у них на доступном им уровне современную картину мира, представление о месте человека в этом мире, об особенностях взаимоотношений в этом мире?

В период активных преобразований в дошкольной педагогике, поиска путей гуманизации воспитательно-образовательной работы с детьми и построения новых моделей взаимодействия взрослого и ребенка, внимание ученых и практиков обращено к игровой деятельности. Исследования отечественных психологов (Леонтьева А.Н., Эльконина Д.Б.) показали, что развитие и воспитание ребенка происходит во всех видах деятельности, но, прежде всего, в игре.

Сущность игры как ведущего вида деятельности заключается в том, что дети отражают в ней различные стороны жизни, особенности взаимоотношений взрослых, уточняют свои знания об окружающей действительности, учатся любить и беречь природу. Игра — есть, своего рода, средство познания ребенком действительности.

Эльконин Д.Б. подчеркивал, что игра — это сложное психологическое явление, которое дает эффект общего психического развития. По утверждению Ушинского К.Д., в игре ребенок «живет» и следы этой жизни глубже остаются в нем, чем следы действительной жизни. В игре ребенок учиться подчинять свое поведение правилам игры, познает правила общения с людьми, развивает свои умственные способности и познавательные интересы, учится строить свои отношения с природой. Игра для ребенка — это серьезное занятие. Сделать серьезное занятие для ребенка занимательным — вот задача первоначального обучения.

Практическая значимость. Компьютерные средства обучения значительно расширяют возможности предъявления содержания учебной информации. Применение мультимедийной наглядности, анимации, звука, всех современных средств видеотехники и интерактивного общения позволяет дать информацию в более полном объёме, способствует лучшему её усвоению и запоминанию.

Компьютер повышает мотивацию к обучению за счет компьютерной визуализации изучаемых объектов, явлений, управления изучаемыми объектами, возможностью самостоятельного выбора, вкрапления игровых ситуаций. Что же касается занимательности как источника мотивации учения, то возможности компьютера здесь поистине неисчерпаемы.

Цель дипломного проекта — создание интерактивной развивающей игры как средства формирования экологической культуры и эффективного дополнения к традиционному учебному материалу при использовании в практике работы педагога с детьми выделенной возрастной категории в целях их экологического воспитания.

Объектом дипломной работы является экологическое воспитание дошкольников, а предметом — организация мультимедийного проекта, сочетающего в себе не только образовательный потенциал, но и художественную ценность.

Анализ аналогов. Более 90% имеющегося на мировом рынке аналогичного программного обеспечения все еще составляют простые тренировочные программы. Например, обучающая программа — тренажёр «Естествознание», выпущенный компанией «ГуруСофт». Данная программа предназначена для детей от 5 до 10 лет. Её цель — познакомить ребёнка с науками о природе, проверить и закрепить его знания в данной области, расширить кругозор. В основном программа носит диагностический характер, проверяя имеющиеся у детей знания по разнообразным темам. Недостатком программы является наличие «Шпаргалки», которая позволяет ребёнку правильно выполнить задание, просто переписав результаты ответов из «Шпаргалки». Кроме того, ребёнок лишён возможности вернуться к уже выполненному заданию, чтобы исправить свою ошибку, а ведь это важно для закрепления усвоенного материала, для создания мотивации успеха.

Работа над проектом

При создании мультимедийного проекта решались следующие задачи:

— Изучение и анализ психолого-педагогической литературы по проблеме использования возможностей дидактической игры как средства экологического воспитания ребенка-дошкольника.

— Анализ аналогичных проектов: специализированных сайтов, обучающих программ и компьютерных игр схожей направленности (достоинства и недостатки c точки зрения информационного наполнения, структуры, дизайна, удобства интерфейса и программирования).

— Формирование творческого замысла проекта.

— Создание яркого, запоминающегося художественного образа интерактивной обучающей среды.

— Изучение и выбор технологии реализации проекта, а также соответствующего программного обеспечения.

Творческий замысел

Мой дипломный проект задумывался как интерактивная игра для детей. В жанровом отношении это квест. Квест (англ. quest — поиски) — один из основных жанров игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока. В данном случае сюжет предопределен.

Концепция игры заключается в том, что ребенок «путешествуя» по черно-белой панораме большого города, где спрятаны различные задания, так или иначе относящиеся к экологическим проблемам, проходит предложенные ему игры, а в качестве поощрения за правильное выполнение черно-белая панорама постепенно становится цветной. Таким образом, мы имеем своего рода раскраску, но раскрашиваем картинку не традиционным способом, а правильно выполняя задания игры. Цель игрока «сделать мир ярче», решая экологические задачи, что озвучивается во вступительной заставке к игре. Предлагаемые тесты рассчитаны на пользователя 4-5 лет и освещают ситуации, с которыми может столкнуться ребенок в повседневной жизни. Эти игры организованы таким образом, что имеют единственно верное решение, и пока оно не достигнуто, игрок не имеет возможности продвигаться далее по квесту. Таким образом, в занимательной и доступной для дошкольника форме рассказывается о том, каким простейшим правилам следует придерживаться в жизни, чтобы научиться ценить природу и бережно относится к окружающей среде.

Структура игры

Структура представляет собой вступительную заставку, после которой осуществляется переход в основную локацию с панорамой города, откуда есть выходы на несколько локаций, каждая из которых содержит игру. После успешного прохождения задания — возврат в основную локацию. В завершение всей игры — финальная заставка.

Проект организован таким образом, что имеется возможность увеличивать количество игровых заданий, подгружаемых в основной файл, не нарушая саму структуру произведения.

Режиссерский сценарий

Интерактивная игра начинается с заставки, которая призвана произвести на пользователя, в данном случае — ребенка, определенное впечатление, создать настроение и заинтересовать его. Это первое впечатление самое важное. С заставки ребенок должен вникнуть в общий смысл игры.

В процессе работы над проектом была найдена графическая доминанта — черно-белый рисунок панорамы города (иллюстрации в приложении — рис.1.). Панорама достаточно детально прорисована, и следует полагать, что ребенка порадует возможность рассмотреть город в подробностях. В первую очередь пользователь знакомиться с «миром» игры в заставке, где показано путешествие от начала к концу панорамы с анимационными вставками, кроме того, отображена суть игры — раскрасить город.

После заставки ребенок попадает непосредственно в саму игру — в основную ее локацию — панораму города. Имея возможность прокручивать панораму, ребенок ищет спрятанные на ней игровые задания. В этом ему помогают анимированные подсказки, которые должны привлечь внимание пользователя к кнопкам доступа собственно к самим заданиям игры.

Следует отметить, что панорама условно разбита на смысловые зоны — природа, жилые кварталы, промышленная часть и т д. Задания игры соответствуют той части панорамы, в которой находится кнопка доступа к заданию. Например, находясь в городском квартале, мы имеем квесты, связанные с сортировкой отходов, экономией электричества и т д. Причем порядок прохождения квестов в игре может быть произвольным, то есть независимо от порядка расположения кнопок в основной локации.

После удачного выполнения задания ребенок автоматически переносится обратно в основную локацию и видит, что часть панорамы стала цветной. Чтобы полностью преобразить панораму, ребенку необходимо правильно выполнить все предложенные ему задания. После прохождения последнего квеста, появляется финальная анимация, где показан результат работы — красочный вид панорамы города (иллюстрации в приложении — рис.2.). Кроме того, в качестве бонуса для ребенка, в финале игры предлагается возможность распечатать черно-белый вариант панорамы и раскрасить его самому уже традиционным способом.

Описание нескольких примеров игровых заданий.

Квест «Собери ягоды»

На панораме в самом начале мы видим большой ветвистый дуб — это вход в удивительный лес, где есть земляничная полянка. На экране ребенок видит корзинку и кустик земляники. Предлагается собрать ягоды. Класть в корзинку можно только спелые. Если ребенок пытается сорвать еще не дозревшую ягоду, раздается звук запрета. При попытке пользователя сорвать цветочек, вылетает недовольная пчелка. Таким образом, ребенок может «перетаскивать» в корзинку только красные ягоды, а дождавшись, когда «поспеют» остальные, собрать и их. Причем после каждого правильного действия часть изображения на экране раскрашивается. Ребенок наглядно видит результат своих действий. Это является поощрением и мотивацией прохождения квеста до конца. Кроме того, это продолжает концепцию игры-раскраски. Когда все ягоды собраны, а куст земляники и корзинка раскрашены, звучат одобрительные аплодисменты. После этого пользователь переносится обратно в панораму, где часть ее уже стала цветной. Иллюстрации в приложении — рис.3.

Квест «Выключай свет!»

Продвигаемся далее по панораме. Внимание привлекает домик с мяукающим котом на крыше и мигающим светом в окошке. Нажимаем на домик и попадаем в квест. На экране дом крупным планом и кот на крыше. Начинает «темнеть», появляются звезды и месяц. Кот перебирается внутрь дома, и пользователь может видеть его в одном из окон, где горит свет. Кот начинает путешествовать из комнаты в комнату, появляясь поочередно то в одном, то в другом окне. Задача игрока — выключать свет, где кота уже нет. Причем при каждом правильном действии картинка на экране постепенно раскрашивается. По завершению раскрашивания картинки квест считается пройденным. Ребенок слышит одобрительные аплодисменты и вновь возвращается в основную панораму, где появляется еще одна цветная область. Иллюстрации в приложении — рис.4.

Квест «Разложи мусор по бакам»

На панораме возле одного из домов стоят мусорные баки и хлопают крышками. Нажимаем на них и картинка приближается. Баки расставляются на свои места, появляются мусорные отходы. Ребенку предлагается распределить мусор по бакам в зависимости от принадлежности: есть контейнер для жестяных отходов, бытовых, стекла, пластика и бумаги. Если пользователь попытается положить предмет в не соответствующий ему бак, то прозвучит звук запрета, и предмет вернется в исходное положение. Если выбор контейнера сделан правильно, то часть контейнера заполнится заливкой в цвет его крышки, а также раскрасится часть фонового изображения. Когда весь мусор распределен, звучат аплодисменты, а пользователь снова возвращается к панораме, где появляется очередная цветная область. Иллюстрации в приложении — рис.5.

педагогический игра дошкольник дидактический

Проектная документация

Дипломный проект — интерактивная развивающая игра для детей.

Выполнен на DVD носителе и включает в себя проект и электронную версию пояснительной записки.

В конечном виде проект представляет собой папку с несколькими swf файлами. Заглавный стартовый файл имеет расширение exe.

Диск запускается автоматически благодаря прописанному коду autorun.

Для создания дипломного проекта использовались программы:

Подготовка текста теоретической части диплома — Microsoft Word;

Подготовка изображений — Adobe Photoshop, Adobe Illustrator;

Подготовка аудио — Adobe Soundbooth;

Анимация, сборка, программирование — Adobe Flash

Язык программирования — ActionScript 2.0

Требования к техническому обеспечению

Для воспроизведения диска с проектом необходимо, как минимум, наличие персонального компьютера с DVD-приводом и ОС Windows. Дополнительного программного обеспечения не требуется, так как исполняемый файл проекта имеет расширение .exe и запускается автоматически либо по двойному щелчку мыши.

Компьютер пользователя, на котором будет осуществляться просмотр проекта, должен иметь следующие минимальные характеристики:

— Процессор: Pentium I 133 MHz или аналогичный по производительности

— Оперативная память (RAM): 32 МB

— DVD- привод

— Пропорции экрана 16:9

— Желательна звуковая карта и колонки, либо наушники.

Заключение

В ходе выполнения дипломного проектирования по созданию интерактивной игры для детей было проведено изучение и анализ психолого-педагогической литературы по проблеме использования возможностей дидактической игры как средства экологического воспитания ребенка-дошкольника, а также анализ аналогичных проектов: специализированных сайтов, обучающих программ и компьютерных игр схожей направленности (достоинства и недостатки с точки зрения информационного наполнения, структуры, дизайна, удобства интерфейса и программирования). Результатом этого исследования явилось формирование творческого замысла проекта в целом, создание яркого, запоминающегося художественного образа интерактивной среды. Кроме того, в процессе работы были изучены технологические особенности реализации подобных проектов, закреплен навык работы с соответствующим программным обеспечением.

Источники информации

Литература

1. Белавина И.Г. — Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр. // Вопрос психологии. — М.,1993

2. Грамолин В.В. — Обучающие компьютерные игры. // Информатика и образование. — М.,1994

3. Дворчик, Шейла, Василенко Л. — Мишка -программишка в стране Информатике. -М., 1990

4. Артемьева В.В. — Дидактические условия обучения младших школьников естествознанию средствами компьютерных технологий — Екатеринбург , 2007

5. Земнина Е.А. — Играем, познаем, рисуем. — М., 1996

6. Карандашев Ю.Н. — Развитие представлений у детей: Учебное пособие. — Минск, 1987

7. Фреса П., Пиаже. Ж. — Экспериментальная психология. Вып. 3. — М., 1970

8. Пейперт С. — Переворот в сознании: дети, компьютеры и плодотворные идеи — пер. с англ. Н.А. Осьмакова — М., 1989

9. Эльконин Д. Б. — Психологические вопросы дошкольной игры // Вопросы психологии ребенка дошкольного возраста. — М., 1948

10. Эльконин Д. Б. — Психология игры. — М., 1978

11. Розенцвейг Г. — Macromedia Flash 8. Создание игр с помощью ActionScript. — М., 2006

Сайты

1. http://muzey-factov.ru/tag/ecology — Интересные факты об экологии

2. http://www.un.org/russian/cyberschoolbus/games/waterquiz/index.asp — Экологическая викторина «Вода»

3. http://900igr.net/prezentatsii/ekologija/Ekologicheskie-problemy.html — Презентации об экологических проблемах

4. http://www.itdesign.ru/images/upload/elektrik.swf — Флеш-игра на экологическую тематику

5. http://www.rian.ru/games/20110323/357087132.html — Флеш-игра «Выключи лишнее»

6. http://www.ash3d.by.ru/flashscript/Index.html — Справочник по программированию на языке Action Script

Приложение

Рис. 1 «Общий вид основной локации игры — панорамы города»

Рис. 2 «Вид цветной панорамы в финале игры»

Рис. 3 «Квест «Собери ягоды»»

Рис. 4 «Квест «Выключай свет!»»

Рис. 5 «Квест «Разложи мусор по бакам»»

Нужна похожая работа?

Оставь заявку на бесплатный расчёт

Смотреть все Еще 421 дипломных работ